Bienvenue dans mon Laboratoire Gobelin ! Je suis Goblinounours et ceci est mon blog personnel. Il a pour but de présenter mon activité ainsi que mon avancée dans plusieurs projets en cours. ~Remerciements à Swarl pour son travail!~
Voilà, j’ai balancé une vidéo sur Youtube pour présenter mes dernières réalisations.
Un petit projet sur l’UDK qui consiste à créer une sorte de ville labyrinthe-puzzle modulable.
Le projet AG3D 2.0 est la nouvelle version de PuzzleCity 1.1 dont j’ai changé le nom.
Musique utilisée : Batman - Under the red hood - Main theme
Ça m’a prit du temps pour refaire au propre tout ça, et il y a encore des problèmes avec les lumières (mais ça, c’est surtout lié aux textures, les modèles 3D sont bons).
La vidéo est sombre, je sais, mais j’ai des limitations techniques.
Bref, more to come!
j’ai réuploadé la vidéo en ayant fait des bidouilles de rendu sur Sony Vegas pour que ça donne le rendu que j’ai sur mon ordi quand je teste la map. Better?
Voici une petite mise à jour pour montrer qu’en quelques heures, je peux étendre mon LD facilement.
J’ai importé des nouveaux modèles 3D, étendu les structures en bois en hauteur, et créé un passage par une fenêtre qui permet de rejoindre un balcon derrière un mur.
Et une vidéo de la dernière mise à jour :
Musique utilisée : Batman Arkham City - the Brood (vous le sentez que je vais vous faire tout l’album des musiques thématiques de Batman que j’ai?)
Oouat
21/06/2012 10:33:28
musique de batman évidemment
la vidéo est un poil sombre mais sinon c’est cool, bonne idée le saut pour prendre de la hauteur, ça donne une vue plus générale
C’est comme je l’imaginais à la vue de ta précédente vidéo Portal2 et de tes modèles d’éléments d’architecture AG
Je sais d’avance que c’est non mais je vais proposer quand même: ça serait une vue gobelin-shooté à la 3ième personne. L’UDK ne le permet pas ? C’est trop de travail de modélisation et d’animation ? C’est pas le boulot d’un level-designer ? Rayez les mentions inutiles.
Ben si j’étais pas seul sur le coup, ça serait jouable et intéressant, mais là, je vois pas trop qui voudrait m’aider à faire ça.
Personnellement, je ne suis pas très doué en modélisation de personnage (parce qu’il faut envisager dans la conception du modèle 3D les animations et les plis pour que ça soit joli), en animation non-plus, et derrière, faut savoir l’intégrer à l’UDK.
Mais sinon, je sais comment passer en vue 3ème personne.
via Youtube, Sbirematqui a écrit : C’est un peu sombre...
Ouais ben je viens d’uploader une nouvelle version de la vidéo avec un nouveau flagada-bragadafloui-blodoï des options de Sony Vegas qui fait que c’est la qualité que j’ai à l’écran quand je joue à la map, et en bonus, j’ai encore rajouté plus d’éclairage.
De 2 choses l’une :
Soit tu veux faire du LD, et à ce moment te fait pas chier à faire des textures, et des modés jolies, et fait plutôt un level design intéressant.
Soit tu veux faire de l’enviro, et à ce moment stop les dalles au sol full poly et go faire du zbrush et une jolie compo sous UDK avec de jolies lumières et tout ça (ce que UDK fait pas trop mal normalement).
Si bien sur tu fais ça dans l’optique de trouver du taff.
Après ça peut p’tet intéresser des petites boites que tu connaisses un peu tout. M’enfin je te laisse les chercher
C’est un commentaire intéressant. Merci, je vais y penser.
Après bon, j’aurais préféré que "quelqu’un" indique son nom, parce que bon, je peux mal le prendre...
M’enfin là, le plan, c’est de faire des modélisations sympa (et jusqu’ici, je m’en sors pas trop trop mal), et à partir de là, je peux facilement faire un LD bien foutu et intéressant en modulant mon bazar.
Cool cette map. L’effet de mur pété est assez géniale. Et qu’il y ait du relief sur les parois est assez chouette aussi.
@Quelqu’un : Si le LD est bon et qu’en plus tu prends la peine de mettres des textures, ça prouve que tu t’intéresse à un projet dans son ensemble et pas seulement à ton propre boulot. Pour trouver du travail ça ne peut être qu’un plus. Et en plus ça nous fait plaisir
Je viens de regarder la petite video dans TSG Lab. Cela me semble bien et je présume que la rapidité du mouvement des scènes est destinée à montrer ce que tu peux réaliser.
Naka : Je pense avoir ma petite idée de qui est "Quelqu’un" (je peux me tromper remarque, mais ça m’étonnerait), et si c’est bien qui je pense, j’ai un exemple de ce qu’il sait faire.
La vidéo que j’ai linké présente un style de Level-design fondamentalement différent du mien.
On y trouve une conception qui semble faite de modèles 3D massifs, comme un donjon de WoW. Tu as moins la possibilité de les réorganiser différemment les éléments.
Dans mon projet, en revanche, j’ai fais une série de modèles 3D de petite taille que tu peux réarranger comme tu veux pour faire un LD différent. C’est comme ça que sont faites la plupart des maps d’Unreal Tournament.
Les deux méthodes ont des avantages et des inconvénients.
Mais ce Quelqu’un a raison : pour le moment, je ne présente pas de LD intéressant.
Il faudrait que j’organise mes petits modèles 3D comme une grosse map, maintenant.
Je viens d’ajouter une dalle de pierre assez jolie en m’inspirant d’une technique de bourrin pour les texture, utilisée par Blizzard sur leurs modèles 3D dans WoW.
Le principe est de placer un tracé blanc en incrustation photoshop sur les bords de la texture pour la diffuse et la spéculaire, et à utiliser sur un objet qui a des bords bien définis.
Ça donne un assez bon rendu en général, meilleur que sans l’effet en tout cas.
Que je prenne "quelqu’un" ou autre chose comme pseudonyme n’a pas grande importance. Je ne pense pas qu’il faille se formaliser là dessus. Mais plutôt ce sur quoi je parle (avec lequel on peut être d’accord ou non cela dit).
@Naka : le problème c’est que je pense que passer du temps sur des textures, alors que le but est de trouver un boulot en LD et donc de produire un travail de ce type le plus intéressant possible pour des pro en le moins de temps possible (sauf si TSG a des fonds illimités), n’est pas rentable. C’est un autre travail, pour lequel on embauche d’autres personnes.
Après, comme je le f’zait remarquer, ça peut être un avantage pour une petite boite ... après les petites boites ne bossent pas sur l’UDK... donc bon...
Quelqu’un : Ouais, le pseudo, c’est pas vraiment important... mais reconnais que ça fait mauvais genre si en plus tu viens pour dire "c’est pas rentable ce que tu fais" sans avoir une bonne solution à proposer derrière. J’veux dire, bon, je sais que c’est pas rentable ce que je fais, mais j’ai pas énormément d’autres possibilités, surtout maintenant.
En gros là, je peux bien tout laisser tomber et recommencer un nouveau projet avec un LD massif comme la vidéo linkée plus haut, mais serait-ce vraiment rentable de ne pas chercher à finir ce sur quoi je bosse là?
De toute façon, rentable ou pas, les textures sont faites. J’en ai pas spécialement beaucoup dans mon package.
C’est souvent des textures déjà faites que je récupère sur d’autres jeux ou sur google et je passe juste un minimum de temps à recolorer. Le plus dur est de faire l’UVW, c’est dire. C’est pas là pour m’aider à me vendre comme artiste 2D.
Ensuite faut voir ce qui est le plus intéressant : un level-design composé d’un minimum d’éléments (je reprends l’exemple d’un donjon de World of Warcraft, dont on ne peut pas réorganiser les pièces), ou un level-design conçu dans une optique de level-builder, comme je le fais, et comme les développeurs de UT3 le font?
Faut envisager qu’une fois les éléments terminés, je peux faire une infinité de map et donc de LD.
Mes compétences avec l’UDK et 3DsMax sont limitées, j’apprends encore, donc le mieux possible pour moi sera sans doute pas le mieux possible pour toi.
Du coup j’essaye de pousser un peu plus loin ce que je fais qu’un truc sans textures (ce que j’ai déjà fais, et je me suis fais harceler comme quoi c’était pas texturé).
Après bon, merci pour la remarque, j’en tiendrai compte dans la mesure du possible. Ça, personne ne me l’aurait dis, vu que j’ai personne dans mon entourage qui s’y connaisse vraiment en LD.
Typiquement ce que tout le monde me rabâche à longueur de journée, c’est que je dois faire des trucs qui pètent, genre rendu fini digne d’un vrai jeu, pour attirer l’œil de l’embaucheur.
Les avis contradictoires, c’est mauvais pour la santé.
J’ai envie de plutôt faire comme tu me dis, mais j’en reviens au point plus haut : n’est-ce pas encore moins rentable de lâcher ce que je fais pour recommencer un nouveau truc?
Pour ce qui est de l’UDK, à partir du moment où tu te fais moins de 50000 dollarz avec ton projet, t’as pas de royalities à payer à Epic Games et la licence est à 99$...
Faut vraiment que ça soit une minuscule boîte pour qu’ils puissent pas bosser avec ça.
Zergy : C’est la sky-box par défaut de la nouvelle version de l’UDK, je sais pas comment la modifier efficacement, donc pour le moment, j’y touche pas.
J’aurais justement plutôt tendance à remettre un truc rouge/orange mais sans tomber dans l’oppressant (mais là, ça demanderait du boulot).
Quelqu’un
25/06/2012 22:23:43
Je n’ai pas de crédit particulier à parler du jeu-vidéo, du milieu, et de comment on recrute les gens. C’est un avis.
Compte tenu du marché français, ta démarche n’est peut-être pas la mauvaise, à visé dans la pluridisciplinarité.
Selon moi, il faut toujours finir un projet, surtout un projet aussi bien entamé. Le pire c’est d’avoir que des projets avortés.
Mais maintenant que t’as une base graphique, ne t’y attarde peut’être pas d’avantage... fait un niveau sympa, qui s’inscrit si possible dans un gameplay cohérent et simple. ça me smeble un chouette projet.
En parlant de plan, j’ai un schéma de map multijoueur, mais je peux aussi préparer un level-design solo en parallèle avec ce que j’ai fais dans la vidéo de la 2.1 (on passe au-dessus d’un chemin déjà emprunté, on ouvre des portes déjà croisées, etc).