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Bienvenue dans mon Laboratoire Gobelin ! Je suis Goblinounours et ceci est mon blog personnel. Il a pour but de présenter mon activité ainsi que mon avancée dans plusieurs projets en cours. ~Remerciements à Swarl pour son travail!~ |
Mes créations 3D sur l’UDK ont toujours eut un problème d’ombres et d’éclairage, il suffit de voir les vidéos pour s’en convaincre. J’ai toujours cru que je faisais simplement une erreur lors du paramétrage des lumières de mes maps... En fait non. Il y a un truc qu’on appelle Lightmap. C’est une opération à réaliser sous 3DsMax/Maya. Dans le principe, ça revient à faire l’UVW du modèle 3D, mais avec des contraintes en plus. Il faut associer les faces qui se touchent et qui ont la même orientation, et garder les autres bien éloignées. Sur ce schéma de lightmap, les faces ne doivent en aucun cas se superposer. Pourquoi? ![]() Chaque face a son propre espace. Il faut faire la lightmap intelligemment, stratégiquement. --- Alors du coup, on apprend vite que l’UDK propose un système pour générer tout seul la lightmap d’un modèle 3D qu’on importe dans sa librairie d’assets 3D. ![]() En gros, ça donne un rendu dégueulasse parce que l’UDK ne fait ses lightmap ni proprement, ni intelligemment. ![]() Voilà ce qui arrive avec l’image plus haut dont on a retiré les textures pour montrer comment les ombres sont appliquées : Conclusion, je vais devoir refaire à la main les lightmaps de l’intégralité de ma liste d’assets 3D. Coup de bol, avec 3DsMax, c’est 3 fois plus chiant à faire qu’avec Maya! Lucky me! ![]() |
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