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Bienvenue dans mon Laboratoire Gobelin ! Je suis Goblinounours et ceci est mon blog personnel. Il a pour but de présenter mon activité ainsi que mon avancée dans plusieurs projets en cours. ~Remerciements à Swarl pour son travail!~ |
Dans moins d’une semaine, la prochaine extension pour World of Warcraft sera disponible en magasins. J’ai déjà commandé il y a plusieurs mois mon édition collector qui aura une place de choix dans mon étagère à collections. J’en profite pour re-balancer quelques pensées sur ce que le jeu représente pour moi, maintenant. Le 29 Août dernier, le patch 5.0.4 était lancé. Il comprend donc une mise à jour des mécaniques de jeu de toutes les classes. Ainsi, on passe d’un arbre de talent à 3 branches de 35 points chacun (en moyenne) par classe à un arbre de talent à 6 points par classe, toute spécialisation confondue. La spécialisation permet juste de définir quelles compétences on obtient à partir du niveau 15 ainsi que différents bonus, mais n’affecte plus les arbres de talent. De plus, maintenant, les compétences sont offertes gratuitement au joueur quand on gagne le niveau requis. Le jeu balance même les compétences dans les barres d’action! Le maître de classe ne sert plus qu’à réinitialiser sa spécialisation et ses glyphes. Mon personnage principal étant une démoniste, ça m’a posé un gros problème lorsque ça m’est tombé sur la tronche. Pour le lancement de Cataclysm, on nous avait fait tout plein de modifications, et là, c’est rebelote! Personnellement, je ne suis pas complètement conquis. Par exemple, dans mon cas, je jouais principalement une démoniste en spécialisation ’destruction’. Ainsi, je disposais notamment de 3 compétences simultanément : Hurlement de terreur (sort qui force les ennemis proches à fuir pour une courte durée), Voile mortel (qui force la cible à fuir pour 2 secondes et rend un peu de vie) et Furie de l’ombre (qui étourdit les cibles dans la zone visée), 3 sorts qui servaient à contrôler les masses ennemies. C’était des compétences acquises, choisies, qui avaient leur place dans mes barres d’action, et ce depuis 3ans pour la plus récente (6ans et demi pour la plus vieille). Plus maintenant. Avec le patch 5.0.4, j’ai dû faire un choix : je ne peux plus avoir qu’une seule de ces compétences. J’ai choisis Furie de l’ombre à regret. Idem, le Démoniste dispose de certaines compétences depuis ses débuts en 2004. Trait de l’ombre, Corruption, Armure démoniaque, Connexion, Malédiction d’agonie/faiblesse/langage, Drain d’âme, Graine de corruption. La simple évocation des noms de certains de ces sorts peut évoquer la classe du Démoniste à de nombreux joueurs. Plus maintenant. Certains compétences ont disparues ("On a décidé à votre place qu’elles n’étaient pas assez fun!". Certains sont devenues des compétences passives (elles sont là au fond du grimoire, mais on ne les utilise plus, on ne les voit plus dans nos barres d’action : on oublie leur existence). D’autres, enfin, sont devenues exclusives à certaines spécialisation. Par exemple, le Trait de l’ombre (premier sort que le Démoniste apprend) devient exclusif à la spé Démonologie. Ainsi, au niveau 15, se spécialiser en Destruction remplace le Trait de l’ombre par le sort Incinérer (qu’on obtenait auparavant au niveau 64). Se spécialiser en Affliction remplace le Trait de l’ombre par un nouveau sort : Étreinte maléfique. En soit, je comprends parfaitement cette décision de la part de Blizzard. On retire les sorts que peu de gens utilisaient et qui faisait que le grimoire d’un joueur était un bordel sans nom, on donne une nouvelle identité à chaque spécialisation on privatisant mêmes les sorts de base... D’un point de vue gameplay, c’est bien! Mais quel est l’effet sur la psychologie du joueur? Personnellement, je me sens lésé. J’ai perdu une douzaine de sorts que j’avais depuis WoW Classic. J’admets que je n’utilisais pas l’intégralité de mes sorts à chaque fois que j’allais en donjon, mais ils étaient là. Si j’en avais besoin, je les avais! C’est un peu comme avec un enfant et son coffre à jouets. Il entretient un lien affectif avec chaque jouet, même s’il n’y a pas touché depuis des mois. Retirez-lui ce jouet et il pleurera à chaudes larmes. C’était une erreur de base de la part de Blizzard de donner trop de compétences aux joueurs si c’est pour les retirer des années plus tard. Un autre exemple serait le Paladin. ![]() Depuis Warcraft 3 en 2002, le héros Paladin disposait de la compétence passive Aura de dévotion, qui instille aux soldats proches une volonté de mieux se défendre. Avec WoW Classic, la classe du Paladin disposait donc d’une série de d’auras qui instillaient différents effets aux alliés proches. Dans le principe, le paladin devait choisir une aura à la fois, et il pouvait ainsi augmenter la capacité défensive ou offensive de ses alliés, ainsi que la vitesse de déplacement en monture. Comme j’aime le type de jeu de soutien, c’était une mécanique de jeu que j’acclamais, et depuis le temps, c’était un peu un standard. Plus maintenant. Maintenant, le Paladin de World of Warcraft : Mists of Pandaria ne peut plus que lancer une compétence "Aura de Dévotion" qui augmente la capacité défensive des alliés proches pendant 6 secondes. L’aura qui offrait un bonus de vitesse aux alliés proches est devenue une compétence passive qui n’affecte plus que le paladin. De plus, maintenant, la période de pex (terme assez dégueulasse pour décrire la période de jeu prolongée durant laquelle le joueur cherchera à atteindre le niveau maximal : pex, xp, expérience) est encore plus ennuyante qu’avant. Le joueur n’a plus à aller voir son maître de classe, les compétences lui tombent dessus comme par magie, et c’est à lui d’apprendre à s’en servir sur le tas. L’élagage effectué lors du dernier patch fait qu’on peut passer plusieurs niveaux sans débloquer ni donjon, ni talent, ni compétence... Au final, ne vaudrait-il pas mieux élaguer le nombre de niveaux, vu que ça ne veut plus dire grand chose avant le niveau 80? Personnellement, j’estime qu’il aurait été bien plus malin de proposer au joueur des quêtes de classe qui apprennent régulièrement au joueur à se servir de compétences nouvellement acquises. Ding level 15! On reçoit une quête disant "et si j’allais voir mon maître de classe?". Le joueur va le voir, et hop, le maître de classe propose une quête optionnelle permettant de comprendre toutes les subtilités de sa nouvelle spécialisation. --------------------------- D’autre part, le patch 5.0.4 est l’occasion pour Blizzard de nous sortir une mise à jour de plusieurs donjons : le Monastère écarlate (auparavant divisé en 4 ailes, maintenant divisé en 2 ailes) et la Scholomance. Que peut-on noter? D’un point de vue level-design (je suis assez bien placé pour en parler, tiens), c’est un travail magnifique! Les salles ont un peu plus de logique, les textures sont plus belles, les lumières mettent bien plus les zones en valeur... Dans le cas de la Scholomance, c’est encore plus impressionnant. Certaines salles ont des plafonds sublimes (then again, je dois être le seul con qui balade régulièrement sa caméra en l’air). Les mécaniques de jeu revisitées sont amusantes, et j’attends avec impatience de voir ce que ça donnera en mode héroïque au niveau 90. Il y a plein de bonnes idées : saisir une cible de tir pour se protéger des tirs d’archers, détruire les membres d’un monstre pour le vaincre... Cependant, là où une instance revisitée comme le Monastère écarlate est scandaleuse, c’est du point de vue du scénario. Prenons un boss comme Hérode, l’ancien maître d’arme. C’était un boss ridicule, connu pour sa réplique "Lames de lumières!", mais qui n’avait aucun background. Du temps de WoW Classic, on passait volontiers là-dessus. Mais tant qu’à refaire le donjon du début à la fin, autant offrir à ce boss un background crédible! Résultat? Hérode est remplacé par le Maître d’arme Harlan, qui dispose des mêmes compétences, un peu plus travaillées. Mais d’un point de vue scénaristique, il est aussi peu travaillé que son prédécesseur, ce qui en fait une déception de plus. Le personnage de Lilian Voss, introduite pour les joueurs mort-vivants avec l’extension Cataclysm (qui ne représentera donc absolument rien pour un joueur d’une autre race) intervient dans le Monastère pour demander aux joueurs de trouver deux épées anciennes de légende (dont on n’a jamais entendu parlé jusqu’à présente et qui n’ont aucune histoire) et de les planter dans l’inquisitrice Blanchetête (l’un de seuls boss qui n’a pas été remplacé dans cette mise à jour) pour neutraliser ses capacités de résurrection (sans qu’on sache comment). Blizzard explique cette absence de réflexion sur le scénario de cette mise à jour de cette façon : ![]() ![]() To be honest, the main reason to revisit the [Scarlet] Crusade in 5.0 was a gameplay reason and not a story reason - it was a favorite dungeon that we really wanted to revisit with new mechanics. We didn’t think a lot of story was needed. ![]() ![]() S’il n’y avait que ça, je passerai volontiers sur le problème. Cependant, auparavant, les joueurs pouvait obtenir différentes objets, comme le set écarlate (qui permettait de ressembler à un soldat du monastère) avec le tabard qui allait avec, et un bouclier assez sympathique. Sans raison, ces objets ont été retirés des tables de butin du donjon... ![]() Sur cette image, seule les épaulières sont encore disponibles, et le casque, peut-être... le reste : GONE! Moi qui voulais monter un personnage ayant pour RP celui d’un croisé écarlate, je pleure la disparition du tabard dont j’avais besoin. Cette suppression d’objets était tout sauf nécessaire, et ça fait passer le Monastère écarlate au rang de la pire mise à jour eveeer! Bouh, Blizzard, bouh! --------------------------- Si ce n’était pas assez, j’ai aussi à redire à propos de l’évènement de fin d’extension... Il n’y en a pas! De quoi je parle? Depuis la première extension, Blizzard avait l’habitude de produire un évènement amusant pour clore une extension et lancer la suivante. Pour Burning Crusade ( début 2007 ), les joueurs devaient repousser une invasion de démons à la Porte des ténèbres et vaincre un terrible démon dans les capitales. J’ai encore le tabard de l’Aube d’argent me récompensant de ma participation à l’évènement. Pour Wrath of the Lich King ( fin 2008 ), la peste était lâchée sur le monde et un joueur qui mourrait sous son effet devenait un zombie. Les joueurs devenaient alors hostiles envers tous les autres joueurs. On pouvait donc se retourner contre ses amis et se battre aux coté de ceux qui étaient nos ennemis. Un joueur-zombie pouvait aussi affecter les PNJ et se former un groupe d’une demi-douzaine de serviteurs mort-vivants. Le donjon de Karazhan disposait en plus d’un boss optionnel supplémentaire. J’ai encore la chauve-sourissette qu’on pouvait obtenir en le tuant. Pour le lancement de Cataclysm ( fin 2010 ), le monde était envahis par des élémentaires et des sectateurs du crépuscule répandaient leurs propagandes dans les capitales pour renforcer leurs effectifs. Régulièrement, des portails s’ouvraient dans les capitales et tous les dirigeants d’une faction se réunissaient pour aider les joueurs à repousser les élémentaires. Pour le lancement de Mists of Pandaria... hé bien... euh... On a le droit de tester "la Chute de Theramore" en avant-première pendant un peu plus d’une semaine. Il s’agit du mode de jeu "Scénario", qui consiste à accomplir une quête en groupe de 3 personnes avec plusieurs étapes. Le scénario est différent selon la faction. Ainsi, les joueurs de la Horde doivent "infiltrer" Theramore (en tuant plus ou moins tout ce qui bouge) jusqu’à libérer un prisonnier, ce qui donne le feu vert à un zeppelin qui va larguer une bombe sur Theramore (qui tire sa puissance de l’Iris de Focalisation, un artéfact volé par la Horde). Theramore est alors rasée. La version Alliance du scénario se déroule après l’explosion où ils doivent retrouver Jaina Portvaillant (seule survivante de l’explosion, grâce à un bouclier magique), avant de bouter les dernières forces de la Horde hors de la ville en ruines pendant qu’elle désamorce l’Iris de focalisation. Cet évènement est aussi raconté dans un roman qui sortira en français vers le mois de Novembre. Le roman explique des choses importantes qui ne sont absolument pas mentionnées durant le scénario. Par exemple, le dirigeant de Dalaran, Rhonin, se trouvait à Theramore lors de l’explosion, et c’est son bouclier qui a sauvé Jaina, mais il n’a pas pu se protéger lui-même et a été tué. Le dirigeant de Dalaran est mort, et Blizzard n’a pas pensé que c’était utile de le préciser aux joueurs? ![]() Au mieux, Jaina dira seulement deux ou trois choses aux joueurs coté Alliance, et rien de bien utile. "Allez détruire la machine de siège là-bas", "Merci du coup de main, kkthxbye *disparition*!" Cet évènement est sans doute le plus marquant dans l’histoire récente de Warcraft! La Horde détruit définitivement une ville de l’Alliance! Jaina Portvaillant, archimage survivante de Lordaeron qui a toujours défendue l’idée de la paix aux cotés de Thrall, se retrouve seule dans les ruines du foyer qu’elle avait construit, face au cadavre d’un de ses amis. Désormais, là où on avait une Jaina qui essayait d’entretenir des relations aussi neutres que possible avec la Horde, on a une jeune archimage qui voit que ses ennemis sont prêts à cracher sur son désir d’entretenir un semblant de paix... Tout ça est censé être résumé par la phrase suivante, lors du scénario : "Maintenant que l’Iris de focalisation a disparu, cette bombe sans vie n’est plus que l’horrible testament de la brutalité de Garrosh. Le vent du changement souffle violemment ; Azeroth est au bord de la guerre. Veuillez m’excuser, mais je vais devoir vous laisser... j’ai beaucoup de choses à prendre à considération. Au revoir." En soit, le principe du mode scénario n’est pas trop mal. À 3 joueurs, le groupe ne sera parfois pas composé d’un tank pour prendre les coups ou d’un soigneur pour sauver des vies. Ce mode de jeu est donc censé demander aux joueurs de faire preuve d’un certain instinct de survie. ![]() C’est l’occasion pour Blizzard de proposer différentes mécaniques de jeu amusantes, et on sait que les autres scénarios qu’on aura à Mists of Pandaria seront assez amusants. Sauf que là, on fonce dans le tas sans trop réfléchir. La plus grosse stratégie de ce scénario, c’est de ne pas rester dans le groooos cercle rouge qui indique où la machine de siège ennemie va tirer. ![]() La grosse problématique est que ce mode de jeu, ce scénario, on va le faire et le refaire des dizaines et des dizaines de fois jusqu’à l’extension d’après. Les joueurs attendaient quelque chose du niveau des précédentes extensions. Blizzard a déclaré qu’un évènement de bataille navale était prévu à un moment, mais qu’ils ont finalement préféré mettre toute leur énergie dans le développement de l’extension plutôt que dans un évènement unique. Résultat : disparition de sorts et de d’objets, pas d’évènement pré-Mists of Pandaria, pas de gros challenge, pas de travail sur l’intégration du scénario, grosse déstabilisation des acquis des joueurs pour un résultat assez mitigé. Cette mise à jour est synonyme de pertes lourdes pour les fans. Était-ce nécessaire? --------------------------- Au final, je n’attends pas Mists of Pandaria. J’ai mon édition collector qui arrivera, sans doute le lendemain de la sortie de l’extension, mais je ne serais pas spécialement pressé d’atteindre le niveau 90. J’attends avec impatience la sortie de l’extension de Starcraft 2 : Heart of the Swarm. J’attends avec impatience l’annonce de l’extension pour Diablo 3. J’attends avec impatience l’annonce de nouvelles saisons pour les jeux TellTale (Tales of Monkey Island, Sam & Max, Back to the Future). J’attends avec impatience une date de sortie pour Ghostbusters 3. J’attends avec impatience d’en savoir plus sur l’extension après Mists of Pandaria. J’attends avec impatience plein de choses. Mais Mists of Pandaria n’en fait pas parti. Néanmoins, moi, je serais de la partie. Quand Arakara sera niveau 90, j’en parlerai ici. |
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